Sonic the Hedgehog 2 (Mega Drive)
| Sonic the Hedgehog 2 |
|---|
|
Développeurs: Sonic Team,
Sega Technical Institute
|
| To do: La plupart des zones retirées peuvent avoir laissé des traces sous une forme quelconque, sauf pour Blue Lake (qui était présente mais inutilisé dans le build Simon Wai). Il faudrait vérifier la présence de ces restes. |
Sonic the Hedgehog 2 est la suite du premier jeu, qui a introduit Miles "Tails" Prower, l'iconique Spin Dash, la première version robotisée de Sonic, et une vraie récompense pour avoir récolté les six sept Chaos Emeralds : l'étincelant et doré Super Sonic. Un grand nombre de choses intéressantes furent retirées de la version finale, comme la désormais célèbre Hidden Palace Zone.
Contents
- 1 Sous-Pages
- 2 Fonctions de débug
- 3 Codes de Triche
- 4 Graphismes inutilisés
- 5 Objets inutilisés
- 6 Décompte du score inutilisé
- 7 Audio Inutilisé
- 8 Restes de Zones abandonnées
- 9 Unused Demo
- 10 Section d'arrière-plan inutilisé de Oil Ocean Zone
- 11 Tronçons de niveau inutilisés
- 12 Tuiles 2x2 inutilisées
- 13 Unused Scrolling Code
Sous-Pages
| Development Info (untranslated) |
| Prototype Info |
| Prerelease Info (untranslated) |
| Notes |
| Bugs (untranslated) |
| Différences de versions |
Fonctions de débug
Sélecteur de niveau
Comme le premier jeu, Sonic 2 possède un sélecteur de niveau très connu:
- Allez dans le menu Options.
- Dans le "Sound Test", jouez dans l'ordre les sons 19, 65, 09, 17 (le 17 Septembre 1965 étant l'anniversaire de Yuji Naka). Ceci activera le sélecteur de niveau.
- Appuyez sur Start pour retourner à l'écran titre. Lorsque le menu apparaît, maintenez A et appuyez sur Start pour afficher l'écran de sélection de niveau.
Mode Débug
Activer le mode de débug du jeu requiert que le sélecteur de niveau soit activé.
- Dans le "Sound Test" du sélecteur de niveau, jouez dans l'ordre les sons 01, 09, 09, 02, 01, 01, 02, 04 (le 24 Novembre 1992 étant la date de sortie du jeu aux États-Unis).
- Choisissez n'importe quel niveau, puis maintenez A et appuyez sur Start. Maintenez A enfoncé jusqu'à ce que le titre du niveau disparaisse.
Il est également possible d'y accéder avec un Pro Action Replay, par le code FFFFFA:0001.
A partir de là, vous avez accès à une pléthore de fonctions:
- Invincibilité
- Temps illimité
- Coordonnées de débug (à la place du score)
- Compteur de Sprites (à la place du temps)
- Mode Placement: Appuyez sur B pour passer en mode placement. De là:
- Appuyez sur A pour avancer d'un objet.
- Maintenez A et appuyez sur C pour reculer d'un objet.
- Appuyez sur C pour placer l'objet.
- Pendant que le jeu est en pause, d'autres options de débug sont disponibles:
- Appuyez sur A pour retourner à l'écran titre.
- Appuyez et maintenez B pour ralentir le jeu à 50%.
- Appuyez sur C pour avancer le jeu d'une image.
De plus, si Sonic meurt, il peut être ramené à la vie en passant en mode de placement, se déplaçant à un endroit sûr, puis en quittant le mode de placement. Essayer de placer un objet dans cet état particulier fera cependant planter le jeu. Le joueur doit également incarner Sonic, car Tails ne peut pas passer en mode de placement d'objets.
Mode "Vision nocturne"
Entrez dans le sélecteur de niveau, activez le mode débug, puis maintenez C et appuyez sur Start en sélectionnant un niveau. Ceci activera une fonction de débug du VDP de la console : les graphismes dessinés derrière la couche des sprites seront recouverts d'une surcouche noire transparente.
Débug : Arrière-plan déplaçable
Utilisez le code PAR 00EBEC:4E71 (Rev. 00), 00EBC0:4E71 (Rev. 01), ou 00EBC2:4E71 (Rev. 02) pour activer une fonction spéciale de débug: Maintenez 2P Haut ou 2P Bas pour déplacer le sol/la lave de Hill Top Zone et les nuages de l'arrière-plan de Wing Fortress Zone.
Codes de Triche
- Obtenir les 7 Emeralds: Pour obtenir les 7 Chaos Emeralds, activez le sélecteur de niveau et jouez les sons 04, 01, 02, 06 ou utilisez le code Pro Action Replay FFFFB1:0007.
- Extra Continues: Pour obtenir 14 extra "continues", jouez les sons 01, 01, 02, 04 sur l'écran des Options. Ce code fera se jouer la musique de Oil Ocean Zone en permanence dû à une commande de son incorrecte.
Graphismes inutilisés
Sonic
The palette cycle from Sonic 1's title, as well as the Sonic 1 Sega screen can be found at 0x1E5A, 0x26D6 and 0x26E2; the code for the Sega screen palette can also be found just above, entirely unreferenced. |}
Sonic
| Graphic | Frame ID | Description |
|---|---|---|
| 52-53 | An animation very similar to one used in Wing Fortress Zone when Sonic grabs the panels on the side of the ship. However, this is vertical. Sprites showing Knuckles in an identical pose also go unused in Sonic & Knuckles. | |
|
5E | An alternate death frame, defined in animation 16. This returns from (and is also unused in) Sonic 1. |
| CF | This sprite, though used, is incredibly obscure. It appears for only a single frame when turning from the "panic" balance animation, making it almost impossible to see under normal circumstances. It can be seen if you do a frame-perfect pause during the transition. It notably goes completely ignored in the mobile remake and Sonic Origins. |
Robotnik
| Image | Nom | Description |
|---|---|---|
| Animation inutilisée de CPZ | Il existe une animation inutilisée pour Robotnik où celui-ci renverse accidentellement le liquide bleu sur sa propre tête pendant le combat de Chemical Plant Zone. Cette animation est présente depuis le prototype Nick Arcade, mais ne fût jamais implémenté. Il existe une réparation destinée à réimplémenter cette animation oubliée ici. | |
| Rire de Robotnik | Dans la Death Egg Zone, Robotnik est programmé pour rire lorsque Sonic prend des dégâts durant le combat contre Mécha Sonic. Cependant, comme aucun anneau n'existe dans la zone, Sonic meurt immédiatement lorsqu'il est touché et toutes les animations sont suspendues, donc cette animation n'est jamais visible sans le mode débug. Dans le remake mobile de 2013, cette animation n'est pas interrompue lorsque le joueur meurt. Vous pouvez aussi voir cette animation dans le port de Sonic Jam en jouant en Easy mode, ainsi que dans le portage 3DS en jouant en mode Ring Keeper. |
Autre
| Image | Nom | Description |
|---|---|---|
| Icône HPZ | Une icône du sélecteur de niveau pour la Hidden Palace Zone. Elle n'est normalement pas utilisée quelque soit le version du jeu, mais le code Pro Action Replay 0096D8:0303 la fera remplacer celle de Emerald Hill dans le sélecteur de niveau. Elle apparaît également dans le sélecteur de niveau de Sonic the Hedgehog 3, qui contient les icônes des zones de Sonic 2. Le sélecteur de niveau du jeu final n'était pas implémenté avant la Beta 7, alors que le Hidden Palace fût retiré vers l'époque de la Pré-Beta. Pourquoi cette icône est présente après que le niveau fût abandonné, reste un mystère. | |
| Décoration de la CPZ | Objets décoratifs inutilisés de la Chemical Plant Zone, rangés aux adresses 0x0383-0x0393 dans la VRAM. Ils peuvent être placés dans le mode débug de la version iOS/Android de 2013. | |
| Porte-ressort de OOZ | Une structure pour le lanceur de balle de la OOZ (voir plus bas). Apparu dans le prototype Simon Wai, et toujours chargé dans la VRAM dans le jeu final. | |
![]() |
Graphismes inutilisés pour Aquis | Une animation inutilisée pour l'Aquis crachant de l'huile, ainsi qu'un jet d'huile. |
| Image inutilisée de Balkiry | Une image inutilisée du badnik Balkiry de la Sky Chase Zone avec son train d’atterrissage déployé. Il est possible qu'il ait été prévu qu'ils décollent de la Wing Fortress lors de son passage. Si un Balkiry est sélectionné en mode débug, ce sprite sera utilisé au lieu de celui en vol. | |
| Tocky marchant | Une animation de marche pour les Tockys de la Sky Chase Zone. Le seul moyen de voir cette animation est d'utiliser le mode débug pour placer et détruire un badnik pendant le passage de la Wing Fortress. Cette animation fera son apparence plus tard dans Sonic Mania, peu aavant le combat de boss contre Métal Sonic dans la Stardust Speedway Zone. | |
| Picky | Picky, un animal de retour de Sonic 1, est présent dans la Death Egg Zone. Cependant, aucun badnik ni capsule d'animaux ne sont présents, il n'est donc jamais visible. |
As can be seen in this mockup screenshot, the colour, shape, and shading of the "laser" matches the thrusters on the underside of the Zone, meaning that this may have been its intended use. There isn't really any opportunity for this setup to be used anywhere in WFZ, as the thrusters are only found on the bottom of the ship, meaning there are no walls below them, and the spinning platforms are only ever found attached to walls. |-
|align=center|BF||
||WFZ Destructible Pole||An odd, spinning pole, which can be placed in Wing Fortress Zone via debug mode. It acts like a Badnik: you can destroy it, and it can damage you, but it doesn't move. However, its sprites aren't grouped with the other WFZ Badnik graphics. Instead, they're placed alongside the other Wing Fortress level objects - specifically, right before the sprites for the spinning propeller blades.
Based on this, it's possible the pole was meant for a destructible spinning propellers obstacle, as seen above. There are even slots on the sprite where the blades' ends could fit.
|}
Unused Subtypes
| Graphic | Name | Description |
|---|---|---|
| Monitors | If the subtype of a monitor is set to 00, the monitor will spawn with a static icon. Breaking the monitor will harm the player. | |
| N/A | CPZ Tipping Platform | The amount of time that the platforms in Chemical Plant Zone remain flipped can vary -- it's equal to 10+(upper four bits of the subtype) frames -- but in the final game, the upper four bits are always set to 70. |
| ARZ Door | An unused, closing door from Aquatic Ruin Zone. This door was implemented between the Simon Wai and August 21st prototypes, but doesn't seem to fit anywhere. These can be placed in debug mode. | |
| CPZ Bubble Snakes | The blue bubble snakes in Chemical Plant Zone have many subtypes that define their movement pattern, (00-0F for jumping back and forth, 10-1F for jumping between the floor and ceiling), and their length, which can be any number of segments between 1 and 16. However, only those that are 6 segments long are used (subtypes 05 and 15), leaving all other subtypes unused.
In addition, above the code to initialize the object is a table for varying vertical speeds, however it goes unused with the game instead using -$480; the unused values are -$500, -$600, and -$700. Attempting to use them in-game causes it to go beyond its limit, likely explaining why it went unused. | |
| OOZ Pressure Stopper | The used pressure stopper in Oil Ocean Zone launches the player upwards. If the object subtype is set to 00, like it is in debug mode, it will launch the player to the right. This would have been used in the Simon Wai layout of the stage, but has no purpose in the final layout. |
Unreferenced Objects
The code for Giant Rings from Sonic 1, and their accompanying code and flash, are still present in the ROM.
Similarly, the code that allowed the player to interact with sloped platforms in Marble Zone still exists, and was even rewritten so its compatible with two players. However, there's an error that makes it non-functional. It seems to have been abandoned before the Nick Arcade prototype.
Décompte du score inutilisé
Cette configuration du décompte du score, qui remplace le "ACT #" par "ZONE", est destiné au niveau en un seul acte, comme Sky Chase Zone, Wing Fortress Zone, et Death Egg Zone. Cependant, aucun de ces niveaux n'a de décompte du score, donc ce texte n'apparaît jamais sauf si une capsule est placée puis détruite via le mode de débug. Ce texte est utilisé dans la Hidden Palace Zone du remake de 2013.
Audio Inutilisé
Musique
Cette musique au numéro #10 du Sound test est inutilisé en temps normal; Cependant, elle est joué si l'on accède au restes corrompus du Hidden Palace dans le jeu final via un appareil de triche ou un hack du jeu. Elle n'existe pas dans le prototype Simon Wai, dans lequel la version fonctionnelle du Hidden Palace joue la musique utilisée plus tard pour la version 2 joueurs de Mystic Cave.
La Piste 37 du Disque 2 de la Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack contient la démo originale de cette musique par Masato Nakamura, mais elle ne boucle pas dans un fondu en fermeture comme les autres morceaux de Zone; A la place, vers la fin du morceau, la mélodie change considérablement et possède une vraie conclusion. Ceci pourrait laisser supposer que la musique était destinée à une cinématique, prenant possiblement place dans le Hidden Palace. Curieusement, cette piste est appelée "STH2 Unused Song ~ Masa's Demo version ~", sans noter sa possible utilisation, bien que les autres noms de morceaux ne peuvent être interprétés que comme une correspondance à leur utilisation dans le jeu final.
Bien que l'hypothèse populaire soit que cette musique devait être utilisée comme thème du Hidden Palace, le remaster de 2013 de Sonic the Hedgehog 2 utilise à la place le même morceau que les prototypes Simon Wai, du 21 Août, et celui du 14 Septembre, les développeurs pensant que ce morceau collait mieux au niveau revisité. Cependant, cette musique à été plus tard utilisé pour la "Proto Palace Zone" du remake précédemment cité.
Sons
Quelques restes inutilisés de Sonic the Hedgehog et d'autres sons inutilisés peuvent être entendus via le Sound Test.
| ID du son | Son | Description |
|---|---|---|
| Restes de Sonic the Hedgehog | ||
| $29 | Le son utilisé lors d'un contact avec les blocs R, UP, et DOWN dans le Special Stage. | |
| $31 | Son d'électricité de Scrap Brain Zone. | |
| $38 | Semble similaire au bruit des piques qui remontent du sol. Également inutilisé dans Sonic 1. | |
| $3A | Le son utilisé lors d'un contact avec les diamants colorés dans le Special Stage. | |
| $43 | Le son de téléportation fait par l'anneau géant à la fin d'un acte lorsque Sonic saute à l'intérieur. Ce son est réutilisé dans Sonic the Hedgehog 3. | |
| $47 | Bruit de chaîne tirée provenant de Marble Zone. | |
| $49 | Apparition de l'icône bonus à la fin d'un acte. | |
| Autres sons inutilisés | ||
| $51 | Inconnu. Ressemble à un éclatement ou quelque chose traînant par terre. | |
| $52 | Une sirène grave, similaire à $53 qui est utilisé dans le mode 2 joueurs. | |
| $68 | Semble entre une version plus courte de l'arrêt en place des ponts de la Mystic Cave Zone ($69). | |
Ceci est un emplacement de niveau vide qui existe dans le jeu, qui contenait des reste de la Labyrinth Zone dans le prototype Nick Arcade. Il est accessible à l'aide du code Pro Action Replay FFFE10:0100 ou du code Game Genie ACLA-ACD8 (AB6X-ACBR quand combiné avec Sonic & Knuckles), et en choisissant "Sound Test" sur l'écran de sélection du niveau (Special Stage quand combiné). Ce niveau est une version sans objet de Emerald Hill Act 1. De plus, l'icône de vie utilisée est celle de Tails, Comme dans les restes de la Wood Zone. Terminer l'Acte 1 en plaçant une capsule d'animaux enverra le joueur vers l'Emerald Hill Zone, Act 1. Ce niveau réutilise les animaux de l'Emerald Hill Zone, Ricky and Flicky.
Suivant un ancien dessin préparatoire montrant dans les grandes lignes ce à quoi aurait dû ressembler l'ordre des niveaux, et qui correspond plutôt correctement avec l'ordre interne au jeu, cet emplacement aurait été utilisé pour un niveau appelé "Ocean Wind Zone".
L'emplacement de niveau contenant la Wood Zone dans les prototypes a quelques restes dans la version finale, bien que moindre comparé au Hidden Palace: une palette, son cycle, une position de départ, des données de déformation des couches rastérisées, des données de défilement de l'arrière-plan, une liste d'objets et des données de sélection de musique. Y accèder via le code Pro Action Replay FFFE10:0200 ou le code Game Genie ACLA-AECY (AB6X-AEBR avec Sonic & Knuckles combiné) en sélectionnant Emerald Hill Act 1 (ou juste en lançant le jeu avec le code enclenché) ou en sélectionnant le Special Stage dans Knuckles in Sonic the Hedgehog 2) sur l'écran de sélection du niveau mène à une version sans le moindre objet de l'Acte 1 de Emerald Hill Zone (car la Wood Zone ne possédait aucun objet depuis le début, ne listant qu'un écran de téléportation et des anneaux via le menu de débug) mais utilisant la palette de couleur de Wood Zone, la musique de Metropolis Zone et une collision hasardeuse. Sonic utilise le compteur de vies de Tails car le code pointe vers celui-ci (dans les versions Simon Wai et celle du 21 Août, c'était le PLC de la Wood Zone), et combiné à Sonic & Knuckles le texte du compteur devient rouge. Jouer a ce niveau sur la Révision 02 ou sur une version basée sur celle-ci (Mega Play Arcade, Knuckles in Sonic 2 et Sonic Classics) causera un bug de défilement car ces versions ne contiennent plus le code de défilement de cette zone. Quelques sprites de Metropolis Zone peuvent être chargés dans cette Zone. Placer une capsule d'animaux pour terminer l'Acte 2 emmènera le joueur vers Metropolis Zone. Les animaux de Emerald Hill Zone, Ricky et Flicky, sont réutilisés ici.
In the Nick Arcade prototype, this slot originally belonged to Chemical Plant (Marble) before it was rearranged in the Simon Wai prototype.
It can be accessed via the Pro Action Replay code FFFE10:0200 or Game Genie code ACLA-AECY, if locked onto a Sonic & Knuckles cartridge (AB6X-AEBR and either starting the game with the codes active, or selecting Emerald Hill Act 1 in the level select. If locked on, instead choose Special Stage.)
Again, the stage references where it's data once was, but in the final, this means glitched graphics, no objects, and Metropolis Zone's music. It's also able to load some of Metropolis Zone's objects. But because of the age of the stage, like other early Zones, it also uses Tails' life counter and glitchy collision, as its expecting Sonic 2's smaller collision tiles. Revision 02, and all versions based on Revision 02, will also have a scrolling glitch due to those versions removing its scrolling code.
If you add an Animal Capsule, which uses Emerald Hill Zone's animals, the stage will take you to Metropolis Zone.
Un autre niveau vide accessible par le code Pro Action Replay FFFE10:0300 ou le code Game Genie ACLA-AGD8 (AB6X-AGBR quand combiné avec Sonic & Knuckles), et comme pour l'ID 01 au-dessus, il est possible d'y accéder en sélectionnant le "Sound Test" sur l'écran de sélection du niveau (Special Stage quand combiné). Ce niveau est presque identique à celui d'ID 01, les seules différences étant la présence partielle de l'arrière-plan, Et l'utilisation de la musique de l'Oil Ocean Zone. Des sprites de Badnik de Metropolis Zone et de Emerald Hill Zone sont chargés en mémoire. Cet emplacement était utilisé pour Emerald Hill Zone dans le prototype Nick Arcade puis était inutilisé dans le prototype Simon Wai. Terminer l'Acte 1 enverra le joueur vers l'Acte 1 d'Emerald Hill Zone. Ce niveau réutilise les animaux de l'Emerald Hill Zone, Ricky and Flicky.
It's almost identical to ID 01, Ocean Wind Zone, save some intact background data, and that it references Oil Ocean's music. Badnik sprites from both Metropolis and Emerald Hill Zone are loaded.
In the Nick Arcade prototype, this level slot belonged to Emerald Hill Zone, before being cleared out by the time of the Simon Wai prototype. Finishing Act 1 will send you to Emerald Hill Zone Act 1, and uses that stage's animals.
Suivant un ancien dessin préparatoire montrant dans les grandes lignes ce à quoi aurait dû ressembler l'ordre des niveaux, et qui correspond plutôt correctement à l'ordre interne au jeu, cet emplacement aurait été utilisé pour un niveau appelé "Sand Shower Zone".
L'emplacement de niveau contenant la Hidden Palace Zone dans les prototypes contient toujours la disposition des objets, les palettes de couleurs normale et sous-marine, leurs cycles, la disposition des anneaux, mais le mapping des artworks et des blocs pointe sur celle de Oil Ocean en 16×16, la disposition du niveau pointe sur celle de l'Acte 1 de Oil Ocean Zone, la collision est celle de l'index de collision 16×16 de Oil Ocean, et le code des Badniks à été retiré. En utilisant le code Pro Action Replay FFFE10:0800 ou celui pour Game Genie ACLA-ATD4 (ACLA-ATDR pour la révision "Rev. 00" de la version finale, et AB6X-ATBR pour la version combinée avec Sonic & Knuckles) et en sélectionnant Death Egg dans la sélection de niveau (ou Special Stage dans Knuckles in Sonic 2), il est possible de le voir soi-même. Ce niveau utilise le morceau 10 du Sound test (inutilisé ailleurs) et la liste d'objet de Oil Ocean pour le mode de débug. Le second Acte est accessible via le code Game Genie AGLA-ATD4, et le terminé en plaçant et brisant une capsule d'animaux emmènera le joueur vers l'Acte 1 d'Oil Ocean. Si combiné avec Sonic & Knuckles, le jeu sera réinitialisé automatiquement en atteignant la fin du niveau.
It can be accessed with Pro Action Replay code FFFE10:0800, or (30702E:0800 when locked onto Sonic 2. It can also be accessed, in Revision 00, with the Game Genie code ACLA-ATD4 (ACLA-ATDR, and AB6X-ATBR when locked on. Either choose Death Egg, or Special Stage for when its locked onto Sonic & Knuckles.
The game will reboot when placing an Animal Capsule and finishing the stage, though uses its own set of Tiny Animals, Micky and Rocky.
Contrairement aux idées reçues, cette zone a bien subie de petites modifications après les prototype Simon Wai et du 21 Août. Un objet forçant Sonic a passer en boule a été ajouté dans le long tuyau près du départ du niveau, ainsi que de nouvelles données de défilement de l'arrière-plan. Ces données n'existaient dans aucun prototype connu. Il semble autrement que le niveau soit identique à son homologue du prototype Nick Arcade, les seules différences étant l'absence de badniks, des graphismes corrompus, et un manque de collision pour pouvoir se poser. Des objets décoratifs, des plateformes, des ponts, de l'eau, des anneaux, des boucliers ainsi que des écrans de vie supplémentaire à l'image de Tails peuvent être découvert en explorant le niveau à l'aide du mode de débug. Contrairement aux prototypes, détruire un écran n'accordera pas de vie supplémentaire, sauf si le jeu est combiné avec Sonic & Knuckles. Il est également a noter que lors de ladite combinaison, explorer trop loin dans le niveau déclenchera la réinitialisation du jeu. Le niveau possède ces propres animaux, Micky and Rocky.
Un autre emplacement vide, accessible via le code Pro Action Replay FFFE10:0900 ou celui pour Game Genie ACLA-AWD8 (AB6X-AWBR quand combiné avec Sonic & Knuckles) et en sélectionnant "Sound Test" (ou Special Stage quand combiné) sur l'écran de sélection de niveau. Cette version du niveau utilise des ressources brouillées de Emerald Hill Zone, charge en mémoire des sprites de badnik venant d'Oil Ocean Zone, possède très peu de données de collision, et ne possède aucun objet dans son mode de débug, rendant le niveau infinissable. Tout comme dans son homologue dans le prototype Simon Wai, la musique par défaut est le même que pour Sky Chase Zone. Si le niveau est terminé en plaçant et brisant une capsule d'animaux, le joueur est emmenné à l'Acte 1 d'Emerald Hill. Le niveau réutilise les mêmes animaux que Hidden Palace Zone, Micky and Rocky. Le niveau possède également un niveau d'eau dans ses données, probablement un reste de HPZ.
It uses garbled Emerald Hill Zone tiles, and Badnik sprites from Oil Ocean. Same as the Wai prototype, it references Sky Chase's music. It also has little Collision data, references a water height that's likely leftovers from Hidden Palace Zone, and no objects are available in the debug menu.
Suivant un ancien dessin préparatoire montrant dans les grandes lignes ce à quoi aurait dû ressembler l'ordre des niveaux, et qui correspond plutôt correctement à l'ordre interne au jeu, cet emplacement aurait été utilisé pour un niveau appelé "Rock World Zone".
Zone ID 11
Dans le code de Sonic 2, les pointeurs qui contrôlent les PLC des animaux listent une autre entrée après la zone 0x10. Ce niveau supplémentaire incrémenterait le nombre total de niveaux à 18, le montant initialement prévu. Essayer de charger ce niveau fera planter le jeu au titre du niveau car aucun autre morceau de code n'y fait référence, ce qui signifie que des éléments essentiels comme les graphismes du niveau ne se chargeront pas et seront lu depuis des données "poubelles". Les animaux utilisés sont ceux de la Sky Chase Zone, Tocky and Cucky.
Unused Demo
The game contains data for an unused demo identical to the one found in Sonic 1. Although the demo handling code still includes leftover calls intended for Sonic 1's ending demos, the associated pointers were removed, instead reading this data as pointers. It is located at 0x4980 in REV00 and 0x498C in REV01. It is also present in all prototypes.
Section d'arrière-plan inutilisé de Oil Ocean Zone
L'arrière plan de Oil Ocean Zone fait 768 pixels de large en interne, mais le jeu ne rend que les 512 premiers pixels. Sonic 2 charge 64×32 tuiles (512×256 pixels) à la fois, et charge de nouvelles tuiles sur les bords suivant le déplacement du niveau. Le code du défilement de Oil Ocean ne recharge pas de tuiles lors d'un mouvement horizontal, laissant apparaitre en continu le même arrière-plan depuis le début du niveau. Il est possible que se soit le cas parce que le chargement de nouvelles tuiles écraserait éventuellement le soleil du décor, qui lui reste immobile.
Tronçons de niveau inutilisés
Emerald Hill Zone uniquement:
Emerald Hill Zone ou Hill Top Zone:
Hill Top Zone uniquement:
Chemical Plant Zone:
Casino Night Zone:
Mystic Cave Zone:
Oil Ocean Zone:
A noter qu'aucun de ces morceaux inutilisés ne figurent dans le tableau qui le jeu lit afin de déterminer si Sonic et Tails devraient glisser.
Metropolis Zone:
Wing Fortress Zone:
Tuiles 2x2 inutilisées
Les tuiles chargées dans la VRAM sont organisée par jeu de tuiles à l'adresse FF9000 de la RAM. Les IDs sont alors créés pour chaque ligne, représentants des morceaux 2x2 de graphismes de la VRAM. L'adresse FF0000 est chargée d'ajouter une réflexion et une collision aux tuiles 2×2, créant des morceaux 8×8. En tout, il existe 256 morceaux créé par FF00000. Pour ajouter ces morceaux, ajoutez ces IDs ci-dessous au format 0xxx à l'adresse FF0000, et cherchez le morceaux d'ID 00 dans les données du niveau. Des graphismes inutilisés peuvent être trouvés ainsi:
Unused Scrolling Code
Aquatic Ruin Zone
The routine that controls Aquatic Ruin Zone's scrolling sets up three layers of parallax for the rows of leaves found floating high above the level. The code sets up these layers to scroll at different speeds, but the speeds of the top and bottom layers are immediately overwritten with the speed of the middle layer afterward, effectively disabling the parallax. This behavior goes all the way back to the Simon Wai prototype version of the level. If re-enabled, the parallax effect will split some of the leaves in half due to how the layers are separated, suggesting that the effect was designed for an earlier version of the level art, or that it was simply cut for looking rough.
Hill Top Zone
Basic scrolling code exists for a two-player version of Hill Top Zone. This code appears to be unfinished, as it lacks the parallax movement of the cloud layer present in the one-player version of the level. This alone should not be taken as evidence of a two-player version of the level being planned, however, as Hill Top's moving objects lack the flag that stops them from despawning whenever the player moves out of their range. This flag is used by moving objects found in all other two-player levels and is required for compatibility with the two-player mode's special object management system. In addition, the level's earthquake gimmick and the faraway scrolling mountains in the background, as well as various enemy graphics, are completely unoptimized for two-player mode.
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