Sonic the Hedgehog 2 (Mega Drive)
| Sonic the Hedgehog 2 |
|---|
|
Developerzy: Sonic Team,
Sega Technical Institute
|
| To do: Większość usuniętych stref można znaleźć tutaj w jakiejś formie, z wyjątkiem Blue Lake (który był obecny, ale nieużywany w kompilacji Simona Wai). Sprawdź, czy zostały jakieś resztki. |
Sonic the Hedgehog 2 jest kontynuacją pierwszej gry, która wprowadza Tailsa, kultowy Spin Dash, ideę robotycznych wersji Sonica i rzeczywistą nagrodę za zebranie wszystkich sześciu siedmiu Chaos Emeralds w postaci złotokolcego Super Sonica. Z ostatecznej wersji wycięto wiele ciekawych rzeczy, takich jak tajemnicza i sławna Strefa Hidden Palace.
Contents
- 1 Podstrony
- 2 Funkcje Debugowania
- 3 Kody
- 4 Nieużywana Grafika
- 5 Nieużywane Obiekty
- 6 Niewykorzystane Zliczanie Punktów
- 7 Nieużywanye Dźwięki
- 8 Pozostałości Usuniętych Stref
- 9 Unused Demo
- 10 Nieużywana sekcja dotycząca tła Strefa Oil Ocean
- 11 Nieużywane Fragmenty Poziomu
- 12 Niewykorzystane Płytki 2x2
Podstrony
| Informacje o Rozwoju (nieprzetłumaczone) |
| Informacje o Prototypie |
| Informacje Przedpremierowe |
| Uwagi |
| Błędy |
| Różnice Rewizyjne |
Funkcje Debugowania
Wybór Poziomów
Podobnie jak pierwsza gra, Sonic 2 ma dobrze znany wybór poziomów:
- Przejdź do menu Opcji.
- W teście dźwięku, odtwórz następujące dźwięki: 19, 65, 09, 17 (17 Września 1965 to urodziny Yuji Naki). Włącza to wybór poziomu.
- Naciśnij Start, aby powrócić do ekranu tytułowego. Gdy pojawi się menu, przytrzymaj A i naciśnij Start, aby wyświetlić ekran wyboru poziomu.
Tryb Debugowania
Włączenie trybu debugowania gry wymaga włączenia wyboru poziomu.
- W teście dźwięku na ekranie wyboru poziomu odtwórz następujące dźwięki: 01, 09, 09, 02, 01, 01, 02, 04 (24 Listopad, 1992 jest datą premiery gry w USA).
- Wybierz dowolny poziom, a następnie przytrzymaj A i naciśnij Start. Przytrzymaj A do momentu pojawienia się karty tytułowej.
Alternatywnie można uzyskać do niego dostęp za pomocą kodu Pro Action Replay FFFFFA:0001.
Stąd masz dostęp do różnych rzeczy:
- Niezwyciężoność
- Nieograniczony czas
- Współrzędne debugowania (zamiast licznika wyniku)
- Licznik sprite (zamiast licznika czasu)
- Tryb umieszczania: Naciśnij B, aby przejść do trybu umieszczania. Stamtąd:
- Naciśnij A, aby przejść o jeden obiekt do przodu.
- Przytrzymaj A i naciśnij C, aby cofnąć się o jeden obiekt.
- Naciśnij C, aby umieścić obiekt.
- Gdy gra jest wstrzymana, dostępne są niektóre opcje debugowania:
- Naciśnij A, aby wrócić do ekranu tytułowego.
- Naciśnij i przytrzymaj B, aby spowolnić grę o 50%.
- Naciśnij C, aby przyspieszyć grę o jedną klatkę.
Ponadto, jeśli Sonic zginie, można go ożywić, wchodząc w tryb umieszczania, przenosząc się w bezpieczne miejsce i wychodząc. Jednak próba umieszczenia przedmiotu w tym stanie śmierci zamrozi grę. Musisz także grać jako Sonic, ponieważ Tails nie może wejść w tryb umieszczania obiektów.
Tryb "Noktowizora"
Przejdź do ekranu wyboru poziomu, włącz tryb debugowania, a następnie przytrzymaj C i naciśnij Start podczas wybierania poziomu. Spowoduje to, że VDP konsoli aktywuje funkcję debugowania: grafika tła narysowana za warstwą sprite zostanie pokryta przezroczystą czarną nakładką.
Debugowanie Poruszających Się Teł
Użyj kodu PAR 00EBEC:4E71 (Rewizja 00), 00EBC0:4E71 (Rewizja 01), lub 00EBC2:4E71 (Rewizja 02) aby włączyć specjalną funkcję debugowania: Przytrzymaj 2P Up lub 2P Down, aby przesunąć wznoszącą się podłogę/lawę w Hill Top i poruszające się chmury w tle Wing Fortress.
Kody
- Wszystkie 7 szmaragdów: Aby zdobyć wszystkie 7 Szmaragdów Chaosu, odblokuj ekran wyboru poziomu i odtwórz dźwięki 04, 01, 02, 06 lub wprowadź kod Pro Action Replay FFFFB1:0007.
- Dodatkowe Kontynuacje: Aby uzyskać 14 dodatkowych kontynuacji, odtwarzórz dźwięki 01, 01, 02, 04 na ekranie Opcji. Ten kod sprawia, że muzyka Strefa Oil Ocean jest odtwarzana przez cały czas z powodu nieprawidłowego polecenia dźwiękowego.
Nieużywana Grafika
| Do Zrobienia: Dodaj lepsze obrazy i identyfikatory ramek dla spriteów „Balance turn” |
The palette cycle from Sonic 1's title, as well as the Sonic 1 Sega screen can be found at 0x1E5A, 0x26D6 and 0x26E2; the code for the Sega screen palette can also be found just above, entirely unreferenced. |}
Sonic
Robotnik
| Grafika | Nazwa | Opis |
|---|---|---|
![]() |
Nieużywana animacja CPZ | Istnieje nieużywana animacja dla Robotnika, który upuszcza niebieską maź na kontynuowaniu pracy w walce w Strefie Zakładów Chemicznych. Ta animacja istnieje od prototypu Nick Arcade, ale nigdy nie została zaimplementowana. Poprawkę implementacji utraconej animacji można znaleźć tutaj. |
| Śmiech Robotnika | W Strefa Death Egg Robotnik jest obecny by śmiać, gdy Sonic się styka podczas bitwy Mecha Sonic. Tak więc, więc tak nie jest tak, aby usunąć, Sonic umiera dzieci po trafieniu, a więc zawsze nie jest widoczne bez trybu debugowania. W wersji na smartdony z 2013 roku ta animacja nie jest zamrożona, gdy gracz umiera. Możesz także budować animację w porcie [Sonic Jam], grając w przyszłości, a także w przyszłości 3DS, grając w zorganizowaniu Ring Keeper. |
Inne
| Grafika | Nazwa | Opis |
|---|---|---|
| Ikona HPZ | Ikona wyboru poziomu dla Strefa Hidden Palace. Zwykle nie jest używana w żadnej wersji gry, ale kod Pro Action Replay 0096D8:0303 spowoduje, że zastąpi ona ikonę Szmaragdowego Wzgórza w Wyborze Etapu. Pojawia się również w wyborze poziomu w Sonic the Hedgehog 3, który zawiera ikony stref Sonic 2. Wybór etapu ostatecznej gry został zaimplementowany dopiero w "Beta 7", Podczas gdy sam Hidden Palace został usunięty mniej więcej w czasie "Pre-Bety". Nikt nie wie, dlaczego tutaj jest po tym jak z poziomu zrezygnowano. | |
| CPZ Przedmiot Dekoracyjny | Niewykorzystane przedmioty dekoracyjne Strefy Zakładów Chemicznych, przechowywane pod adresem 0x0383-0x0393 w VRAM. Można je umieścić w trybie debugowania wersji iOS/Android z 2013. | |
| Uchwyt na sprężynę OOZ | Uchwyt na wyrzutnię kulek OOZ (patrz poniżej). Pojawił się w prototypie Simona Wai i nadal jest ładowany do pamięci VRAM w finalnej grze. | |
![]() |
Nieużywana grafika Aquis | Niewykorzystana animacja Aquisa plującego olejem wraz z wypryskiem oleju. |
| Nieużywana ramka Balkiry | Nieużywana ramka badnika Balkiry z Strefa Sky Chase z rozłożonym podwoziem. Możliwe, że pierwotnie miały wystartować z Fortecy Skrzydła, gdy przelatywała. Jeśli Balkiry zostanie wybrany w trybie debugowania, ten sprite będzie widoczny zamiast latającego. | |
| Chodzący Tocky | Animacja chodzenia dla Tockys w Strefa Sky Chase. Jedynym sposobem na zobaczenie tego sprite jest użycie trybu debugowania, aby stworzyć i zniszczyć badnika, gdy przechodzi obok Wing Fortress. Pojawił się później w Sonic Mania, na krótko przed bitwą z bossem Metal Sonic w Strefa Stardust Speedway. | |
| Picky | Picky, powracające zwierzę z Sonic 1, jest obecne w Strefa Death Egg. Jednak nie ma badników ani kapsuł zwierzęcych, więc nigdy nie można go zobaczyć. |
As can be seen in this mockup screenshot, the colour, shape, and shading of the "laser" matches the thrusters on the underside of the Zone, meaning that this may have been its intended use. There isn't really any opportunity for this setup to be used anywhere in WFZ, as the thrusters are only found on the bottom of the ship, meaning there are no walls below them, and the spinning platforms are only ever found attached to walls. |-
|align=center|BF||
||WFZ Destructible Pole||An odd, spinning pole, which can be placed in Wing Fortress Zone via debug mode. It acts like a Badnik: you can destroy it, and it can damage you, but it doesn't move. However, its sprites aren't grouped with the other WFZ Badnik graphics. Instead, they're placed alongside the other Wing Fortress level objects - specifically, right before the sprites for the spinning propeller blades.
Based on this, it's possible the pole was meant for a destructible spinning propellers obstacle, as seen above. There are even slots on the sprite where the blades' ends could fit.
|}
Unused Subtypes
| Graphic | Name | Description |
|---|---|---|
| Monitors | If the subtype of a monitor is set to 00, the monitor will spawn with a static icon. Breaking the monitor will harm the player. | |
| N/A | CPZ Tipping Platform | The amount of time that the platforms in Chemical Plant Zone remain flipped can vary -- it's equal to 10+(upper four bits of the subtype) frames -- but in the final game, the upper four bits are always set to 70. |
| ARZ Door | An unused, closing door from Aquatic Ruin Zone. This door was implemented between the Simon Wai and August 21st prototypes, but doesn't seem to fit anywhere. These can be placed in debug mode. | |
| CPZ Bubble Snakes | The blue bubble snakes in Chemical Plant Zone have many subtypes that define their movement pattern, (00-0F for jumping back and forth, 10-1F for jumping between the floor and ceiling), and their length, which can be any number of segments between 1 and 16. However, only those that are 6 segments long are used (subtypes 05 and 15), leaving all other subtypes unused.
In addition, above the code to initialize the object is a table for varying vertical speeds, however it goes unused with the game instead using -$480; the unused values are -$500, -$600, and -$700. Attempting to use them in-game causes it to go beyond its limit, likely explaining why it went unused. | |
| OOZ Pressure Stopper | The used pressure stopper in Oil Ocean Zone launches the player upwards. If the object subtype is set to 00, like it is in debug mode, it will launch the player to the right. This would have been used in the Simon Wai layout of the stage, but has no purpose in the final layout. |
Unreferenced Objects
The code for Giant Rings from Sonic 1, and their accompanying code and flash, are still present in the ROM.
Similarly, the code that allowed the player to interact with sloped platforms in Marble Zone still exists, and was even rewritten so its compatible with two players. However, there's an error that makes it non-functional. It seems to have been abandoned before the Nick Arcade prototype.
Niewykorzystane Zliczanie Punktów
Ta konfiguracja podsumowania wyniku, zastępująca "ACT #" "ZONE", miała być używana na poziomach z tylko jednym aktem, takich jak Strefa Sky Chase, Strefa Wing Fortress i Strefa Death Egg. Jednak żaden z tych poziomów nie podlicza wyniku, więc ten tekst nigdy się nie pojawi, chyba że kapsuła zostanie umieszczona w trybie debugowania i zniszczona. Zostało to później użyte w Strefa Hidden Palace w remake'u z 2013.
Nieużywanye Dźwięki
Muzyka
Piosenka z wpisu #10 w teście dźwięku nie jest używana w normalnej rozgrywce; jednak będzie odtwarzana, jeśli uzyskasz dostęp do uszkodzonych szczątków Hidden Palace w ostatecznej wersji za pomocą urządzeń oszukujących lub w inny sposób hakując grę. Nie istnieje w prototypie Simona Wai, gdzie zamiast tego funkcjonalna wersja Hidden Palace wykorzystuje muzykę, która została później użyta w 2-osobowej wersji Mystic Cave.
Dysk 2, Ścieżka 37 z "Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack" zawiera oryginalną wersję demo tej piosenki Masato Nakamury, ale nie zapętla się, a następnie nie zanika jak utwory demo stref; zamiast tego, pod koniec utworu, melodia zmienia się znacząco i ma właściwe zakończenie. Może to sugerować, że muzyka była pierwotnie przeznaczona do jakiegoś przerywnika filmowego, być może rozgrywającego się w Hidden Palace. Co ciekawe, ten utwór jest określany jako „STH2 Unused Song ~ Masa's Demo version ~”, bez określania jego przeznaczenia, chociaż wszystkie tytuły utworów mogą być traktowane jedynie jako wskazanie, w jaki sposób każdy utwór został wykorzystany w ostatecznej wersji.
Chociaż popularne spekulacje mówią, że ta piosenka była w pewnym momencie przeznaczona do wykorzystania jako motyw Hidden Palace, remaster z 2013 Sonic the Hedgehog 2 zamiast tego używa tej samej muzyki, co prototypy Simona Wai z 21 sierpnia i 14 września, ponieważ twórcy uznali, że lepiej pasuje do zmienionego poziomu. Jednak utwór ten znalazł później zastosowanie we wspomnianym remasterze w "Strefa Proto Palace".
Dźwięki
Kilka niewykorzystanych resztek z Sonic the Hedgehog i inne nieużywane dźwięki które można usłyszeć w teście dźwięku.
| ID Dźwięku | Dźwięk | Opis |
|---|---|---|
| Resztki z Sonic the Hedgehog | ||
| $29 | Dźwięk używany podczas uderzania w klocki R, UP i DOWN w Poziomie Specjalnym. | |
| $31 | Dźwięk elektryczności ze Strefa Scrap Brain. | |
| $38 | Brzmi podobnie do dźwięku wyskakujących kolców. Jest również nieużywany w Sonic 1. | |
| $3A | Dźwięk wydawany podczas uderzania w kolorowe diamenty w Poziomie Specjalnym. | |
| $43 | Dźwięk warpowania wydawany przez gigantyczny pierścień pod koniec aktu, jeśli Sonic w niego wejdzie. Ten dźwięk został później ponownie wykorzystany w Sonic the Hedgehog 3. | |
| $47 | Dźwięk wyciągania łańcucha z Strefa Marble. | |
| $49 | Etykieta bonusu pojawiająca się na końcu aktu. | |
| Inne Niewykorzystane Dźwięki | ||
| $51 | Nieznany. Brzmi jak coś trzaskającego lub ślizgającego się po ziemi. | |
| $52 | Niska syrena, podobna do $53 używanej w trybie 2-osobowym. | |
| $68 | Wygląda na nieco krótszą wersję zatrzymujących się w miejscu mostów Strefa Mystic Cave ($69). | |
Pozostałości Usuniętych Stref
Strefa ID 01
Jest to pusty slot poziomu, który istnieje w grze, który zawierał pozostałości Strefa Labyrinth w prototypie „Nick Arcade”. Dostęp do niego można uzyskać za pomocą kodu Pro Action Replay FFFE10:0100 lub kod Game Genie ACLA-ACD8 (AB6X-ACBR gdy namierzony na Sonic & Knuckles), i wybierając Sound Test w menu wyboru poziomu (Scena Specjalna z namierzaniem). Ten etap jest bezprzedmiotową wersją Emerald Hill Akt 1. Dodatkowo ma ikonę Tails, podobnie jak pozostałości Strefa Wood. Ukończenie aktu 1 przez zhakowanie kapsuły ze zwierzętami przeniesie cię do Strefa Emerald Hill Akt 1. Ponownie wykorzystuje zwierzęta Strefa Emerald Hill, Ricky i Flicky.
Idąc za wczesną grafiką koncepcyjną, która pokazuje z grubsza, jak początkowo wyglądała kolejność poziomów i jest dość ściśle zgodna z porządkiem wewnętrznym, to gniazdo miało być używane dla poziomu o nazwie „Ocean Wind Zone”.
Strefa Wood (ID 02)
Slot poziomu zawierający Strefę Drewna w prototypach ma coś w ostatecznej wersji, choć mniej niż Hidden Palace: paletę, cykl palet, pozycję początkową, dane deformacji warstwy zrasteryzowanej, dane przewijania tła, dane obiektów i dane wyboru muzyki. Dostęp do niego za pomocą kodu Pro Action Replay FFFE10:0200 lub kod Game Genie ACLA-AECY (AB6X-AEBR z namierzeniem Sonic & Knuckles) i wybierając Emerald Hill Akt 1 (lub po prostu uruchamiając grę z aktywnym kodem) lub wybierając Poziom Specjalny w Knuckles in Sonic the Hedgehog 2) w wyborze poziomu prowadzi do bezprzedmiotowej (ponieważ Strefa Wood nie miał żadnych obiektów, nawet lista obiektów debugowania ma tylko pierścienie i monitory teleportacji) wersja Strefa Emerald Hill Akt 1 z paletą Strefa Wood, muzyką Strefa Metropolis i błędnymi kolizjami. Sonic używa licznika życia Tailsa, jak wskazuje na to kod (w kompilacjach Simon Wai i 21 sierpnia były to PLC Strefa Wood), i gdy jest zablokowany do Sonic & Knuckles tekst licznika życia jest czerwony. Grając w nią w wersji 02 i każdej opartej na niej wersji (Mega Play Arcade, Knuckles in Sonic 2 i Sonic Classics), będzie miała błąd przewijania z powodu usunięcia przez te wersje kodu przewijania. Niektóre sprite'y z Strefa Metropolis mogą zostać załadowane do tej strefy. Jeśli zhakujesz zwierzęcą kapsułę i ukończysz Akt 2, udasz się do Strefa Metropolis. Ponownie wykorzystuje zwierzęta Strefa Emerald Hill, Ricky'ego i Flicky'ego.
In the Nick Arcade prototype, this slot originally belonged to Chemical Plant (Marble) before it was rearranged in the Simon Wai prototype.
It can be accessed via the Pro Action Replay code FFFE10:0200 or Game Genie code ACLA-AECY, if locked onto a Sonic & Knuckles cartridge (AB6X-AEBR and either starting the game with the codes active, or selecting Emerald Hill Act 1 in the level select. If locked on, instead choose Special Stage.)
Again, the stage references where it's data once was, but in the final, this means glitched graphics, no objects, and Metropolis Zone's music. It's also able to load some of Metropolis Zone's objects. But because of the age of the stage, like other early Zones, it also uses Tails' life counter and glitchy collision, as its expecting Sonic 2's smaller collision tiles. Revision 02, and all versions based on Revision 02, will also have a scrolling glitch due to those versions removing its scrolling code.
If you add an Animal Capsule, which uses Emerald Hill Zone's animals, the stage will take you to Metropolis Zone.
Strefa ID 03
Kolejny pusty poziom można osiągnąć za pomocą kodu Pro Action Replay FFFE10:0300 lub kod Game Genie ACLA-AGD8 (AB6X-AGBR z załączeniem Sonic & Knuckles), i podobnie jak w przypadku identyfikatora 01 powyżej, można uzyskać do niego dostęp, wybierając "Sound Test" na ekranie wyboru poziomu (Poziom Specjalny z załączeniem). Ten etap jest prawie identyczny z ID 01, a jedyne różnice polegają na tym, że część tła jest nadal nienaruszona, a także wykorzystuje motyw Strefa Oil Ocean jako domyślną muzykę. Załadowane są sprite'y Badników z Strefa Metropolis i Strefa Emerald Hill. To miejsce na poziomie należało do Strefa Emerald Hill w prototypie „Nick Arcade”, a następnie nie było używane w prototypie Simon Wai. Ukończenie aktu 1 przeniesie cię do Strefa Emerald Hill Akt 1. Ponownie wykorzystuje zwierzęta Strefa Emerald Hill, Ricky'ego i Flicky'ego.
It's almost identical to ID 01, Ocean Wind Zone, save some intact background data, and that it references Oil Ocean's music. Badnik sprites from both Metropolis and Emerald Hill Zone are loaded.
In the Nick Arcade prototype, this level slot belonged to Emerald Hill Zone, before being cleared out by the time of the Simon Wai prototype. Finishing Act 1 will send you to Emerald Hill Zone Act 1, and uses that stage's animals.
Zgodnie z wczesną grafiką koncepcyjną, która z grubsza pokazuje, jak początkowo wyglądała kolejność poziomów, i dość ściśle zgadza się z porządkiem wewnętrznym, to miejsce miało zostać wykorzystane na poziomie o nazwie „Sand Shower Zone”.
Slot poziomu zawierający Strefa Hidden Palace w prototypach faktycznie zachowuje układ obiektów poziomu, paletę, paletę podwodną, cykl palety, układ pierścieni, ale grafika i mapowanie bloków wskazuje na mapowania 16×16 Oil Ocean, układ poziomów wskazuje na Strefa Oil Ocean Akt 1, kolizja pochodzi z indeksu kolizji 16×16 Oil Ocean, a kod Badników został usunięty. Używając kodu Pro Action Replay FFFE10:0800 lub kod Game Genie ACLA-ATD4 (ACLA-ATDR w wersji finałowej „Rev. 00”, i AB6X-ATBR z blokadą Sonic & Knuckles) i wybierając Death Egg w wybranym poziomie (Odcinek Specjalny w Knuckles in Sonic 2), możesz to zobaczyć na własne oczy. Ten poziom wykorzystuje ścieżkę 10 testu dźwięku (w innym razie nieużywaną) oraz listę pozycji debugowania Oil Ocean. Dostęp do drugiego aktu można uzyskać za pomocą kodu Game Genie AGLA-ATD4, a ukończenie go poprzez umieszczenie zwierzęcej kapsuły w trybie debugowania przeniesie Cię do Oil Ocean Akt 1. Gdy przyłączona do Sonic & Knuckles, gra zostanie automatycznie zresetowana po osiągnięciu końca etapu.
It can be accessed with Pro Action Replay code FFFE10:0800, or (30702E:0800 when locked onto Sonic 2. It can also be accessed, in Revision 00, with the Game Genie code ACLA-ATD4 (ACLA-ATDR, and AB6X-ATBR when locked on. Either choose Death Egg, or Special Stage for when its locked onto Sonic & Knuckles.
The game will reboot when placing an Animal Capsule and finishing the stage, though uses its own set of Tiny Animals, Micky and Rocky.
Wbrew powszechnemu przekonaniu strefa ta uległa niewielkim zmianom po prototypach Simona Wai i 21 sierpnia. Obiekt, który wciska Sonica w kulkę, został dodany wewnątrz długiej rurki w pobliżu początku poziomu i dodano nowe dane przewijania w tle. Tego nie było w żadnum ze znanych prototypów. Poza tym wydaje się być identyczny jak w prototypie Nick Arcade, z tą różnicą, że brakuje badników, grafika jest zniekształcona i prawie nigdzie nie można stanąć. Obiekty dekoracyjne, platformy, mosty, woda, pierścienie, tarcze i monitory Tails 1-Up można odnaleźć, jeśli używasz trybu debugowania do poruszania się po poziomie. W przeciwieństwie do prototypów, uderzenie w ten monitor nie zapewnia dodatkowego życia, ale działa, gdy jest podpięty Sonic & Knuckles. Warto również zauważyć, że przy wspomnianym przyłączeniu, pójście zbyt daleko w poziomie automatycznie zresetuje grę. Wykorzystuje swój własny, unikalny zestaw zwierząt, Micky i Rocky.
Kolejne puste miejsce na poziom, do którego można uzyskać dostęp za pomocą kodu Pro Action Replay FFFE10:0900 lub kod Game Genie ACLA-AWD8 (AB6X-AWBR z nakładką Sonic & Knuckles) i wybierając "Sound Test" (Poziom Specjalny z blokadą) w wyborze poziomu. Ta wersja poziomu wykorzystuje zniekształcone kafelki Strefa Emerald Hill i ładowane są sprite'y Badników z Strefa Oil Ocean, ma bardzo mało danych o kolizjach i nie ma żadnych obiektów w menu debugowania, co uniemożliwia zakończenie jej w jakikolwiek sposób. Tak jak jest to w prototypie Simona Wai, domyślna muzyka w tle jest taka sama jak w Strefa Sky Chase. Po zhackowaniu kapsuły zwierząt przejdziesz do Emerald Hill Akt 1. Ponownie wykorzystuje zestaw zwierząt Strefa Hidden Palace, Micky i Rocky. Ta strefa ma podaną wysokość wody, jednak jest to prawdopodobnie tylko pozostałość po HPZ.
It uses garbled Emerald Hill Zone tiles, and Badnik sprites from Oil Ocean. Same as the Wai prototype, it references Sky Chase's music. It also has little Collision data, references a water height that's likely leftovers from Hidden Palace Zone, and no objects are available in the debug menu.
Usunięta Strefa (ID 11)
W kodzie Sonic 2, wskaźniki, które sterują PLC zwierząt, wymieniony jest kolejny wpis po strefie 0x10. Ten dodatkowy etap zwiększyłby całkowitą liczbę etapów do 18, co było pierwotnie planowaną ilością. Próba załadowania tego etapu spowoduje awarię gry na karcie tytułowej, ponieważ żaden inny kod nie odwołuje się do niej, co oznacza, że niezbędne elementy, takie jak grafika poziomów, nie zostaną załadowane i zamiast tego będą odczytywać dane śmieci. Ponownie wykorzystuje zwierzęta Strefa Sky Chase, Tocky i Cucky.
Unused Demo
The game contains data for an unused demo identical to the one found in Sonic 1. Although the demo handling code still includes leftover calls intended for Sonic 1's ending demos, the associated pointers were removed, instead reading this data as pointers. It is located at 0x4980 in REV00 and 0x498C in REV01. It is also present in all prototypes.
Nieużywana sekcja dotycząca tła Strefa Oil Ocean
Układ tła Strefa Oil Ocean ma wewnętrznie szerokość 768 pikseli, ale gra używa tylko pierwszych 512 pikseli. Sonic 2 ma 64×32 kafelki (512×256 piksela) ładowane na raz i ładuje nowe kafelki na krawędziach podczas poruszania się po poziomie. Kod przewijania Oil Ocean nie przeładowuje żadnych kafelków podczas poruszania się w poziomie, pozostawiając ten sam poziomy obszar tła, z którym zacząłeś. Przypuszczalnie dzieje się tak dlatego, że ładowanie kafelków w końcu nadpisze kafelki używane do słońca, które nigdy się nie porusza.
Nieużywane Fragmenty Poziomu
Tylko Strefa Emerald Hill:
Strefa Emerald Hill lub Strefa Hill Top:
Tylko Strefa Hill Top:
Strefa Chemical Plant:
Strefa Casino Night:
Strefa Mystic Cave:
Strefa Oil Ocean:
Zwróć uwagę, że żaden z niewykorzystanych fragmentów nie znajduje się w tabeli, którą gra sprawdza, aby określić, czy Sonic & Tails powinni się przesuwać.
Strefa Metropolis:
Strefa Wing Fortress:
Niewykorzystane Płytki 2x2
Kafelki ładowane do pamięci VRAM są uporządkowane według zestawu kafelków pod adresem RAM FF9000. W tym momencie tworzone są identyfikatory dla każdej linii, reprezentujące fragmenty 2x2 grafiki VRAM. Adres FF0000 odpowiada za dodanie odbicia lustrzanego i kolizji do kafelków 2x2, tworząc fragmenty 8x8. W sumie powstało 256 kawałków z FF00000. Aby dodać te porcje, dodaj poniższe identyfikatory w formacie 0xxx na FF0000, i wyszukaj identyfikator porcji 00 w danych poziomu. Można w ten sposób znaleźć niektóre niewykorzystane grafiki:
Ten kryształ był używany w dwóch pierwszych prototypach do zablokowania rury w Strefie Ukrytego Pałacu. Grafika już dawno zniknęła, ale kod nadal istnieje, taki jaki jest. Jest to prosty, solidny, niezniszczalny obiekt, a jego kodowanie nie zmieniło się od czasu prototypu Nick Arcade. W remasterze z 2013 pojawia się w poprawionym Hidden Palace jako obiekt zniszczalny, który często ukrywał sprężyny, podczas gdy ten, który pojawia się w Strefie Proto Palace, przenosi gracza z powrotem do wyboru poziomu.
Obiekt z kulą i sprężyną, który można umieścić w Strefie Oceanu Oleju w trybie debugowania. Jeśli przełącznik zostanie umieszczony w pobliżu i naciśnięty, kula wyskoczy i zacznie się toczyć w kierunku, w którym zwrócony był Sonic, gdy obiekt został umieszczony. Wygląda na to, że przedmiot ten zostałby użyty do przejścia przez coś, ponieważ można na nim stanąć, podobnie jak obiekt piłki, który pojawił się we wczesnych wersjach Sonic the Hedgehog. Nie koliduje z łamliwymi podłogami lub windami i wspina się po zboczach, a nawet pionowych ścianach, nie zwalniając ani nie zatrzymując się. Widać to w prototypie Simona Wai.
- Featured articles
- Featured main articles
- Games developed by Sonic Team
- Games developed by Sega Technical Institute
- Games published by Sega
- Games published by Tec Toy
- Games with unused areas
- Games with unused graphics
- Games with unused music
- Games with unused sounds
- Games with debugging functions
- Games with hidden level selects
- Games with revisional differences
- To do
- Sonic the Hedgehog series
Cleanup
Cleanup
Cleanup > To do
Games > Games by content > Games with debugging functions
Games > Games by content > Games with hidden level selects
Games > Games by content > Games with revisional differences
Games > Games by content > Games with unused areas
Games > Games by content > Games with unused graphics
Games > Games by content > Games with unused music
Games > Games by content > Games with unused sounds
Games > Games by developer > Games developed by Sega > Games developed by Sega Technical Institute
Games > Games by developer > Games developed by Sega > Games developed by Sonic Team
Games > Games by publisher > Games published by Sega
Games > Games by publisher > Games published by Tec Toy
Games > Games by series > Sonic the Hedgehog series
Hidden categories > Pages missing developer references
Hidden categories > Pages missing publisher references
The Cutting Room Floor > Featured articles
The Cutting Room Floor > Featured articles > Featured main articles



































































































































