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Pokémon Cristal

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Title Screen

Pokémon Crystal Version

Also known as: Pokémon Version Cristal (FR), Pokémon Kristall-Edition (DE), Pokémon Edición Cristal (ES), Pokémon Versione Cristallo (IT), Pokémon Versão Crystal (BR), Pocket Monsters Crystal Version (JP)
Developer: Game Freak
Publisher: Nintendo
Platform: Game Boy Color
Released in JP: December 14, 2000
Released in US: July 30, 2001
Released in EU: November 2, 2001
Released in AU: September 30, 2001


CodeIcon.png This game has unused code.
DevTextIcon.png This game has hidden development-related text.
MinigameIcon.png This game has unused modes / minigames.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
ItemsIcon.png This game has unused items.
MusicIcon.png This game has unused music.
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SoundtestIcon.png This game has a hidden sound test.
RegionIcon.png This game has regional differences.
Carts.png This game has revisional differences.


See, this is why server preservation is important.
This game/console's online features are no longer supported.
While this game/console's online features were once accessible, they are (as of December 14, 2002) no longer officially supported and online-exclusive features may be documented as now-unseen content.

Pokémon Cristal est une mise à niveau de Pokémon Or et Argent se concentrant sur le Pokémon légendaire Suicune et la compatibilité Mobile. Cependant cette dernière était exclusive à la version Japonaise. C'est aussi le premier jeu pokémon à offrir un choix de personnage féminin ! Allons bon Christy !!

Sous-Pages

Read about development information and materials for this game.
Development Info (untranslated)
Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs (untranslated)
Pokemon Crystal JP Debug Options.png
Matériaux de Débugage
La version Japonaise à un tas de fonctions de débugage!
Pokemon Crystal (Italian) Mobile Stadium Pichu.png
Contenu Mobile
Auriez-vous un insant pour souscrire à la Newsletter POKÉMON?
Pokemon C-Mom Walking Down.png
Graphique inutilisé
Avec deux fois plus de place pour les sprites!
Pokemon GS-Pokedex.png
Texte inutilisé
Ah lala, ses petits jeunes avec leurs téléphones portables à la noix!
PokemonGS-FirebreatherFinal.png
Drésseurs inutilisés
Ci-gît Dick, le Cracheur de Feu. Que son héritage perdure un siècle.
Pokemoncrystal outside.png
Différences par Versions
Besoin de renseignement pour son mobile ? POKÉCOM CENTER

Contenu oublié

Maps

Toutes les maps inutilisées de Or et Argent sont dans la ROM de Pokémon Cristal, grâce à des codes Game Génie, on peut d'ailleurs restaurer la Zone Safari, la porte du portail étant la même.

Le texte lié à l'événement statique d'Entei a été retiré ainsi que le texte inutilisé lié à l'étage de Céladopole. Quant aux messages inutilisés d'Acajou et de la route 45, ils ont tous deux été changés, comme vu dans la sous-page "Textes inutilisés" (Non-traduit à l'heure actuel). Bien que toutes les cartes inutilisées restent intactes, le « Bureau Inconnu » et la « Maison du Chef » semblent désormais en mauvais état du à la mise à jour des sprites du « Manoir ». La Zone Safari et le grenier de la Maison Hantée ont également été affectés par les modifications de sprites, mais dans une moindre mesure. Les données d'œuf de Stari ont été entièrement supprimées. Les données statiques de la rencontre avec Entei de la Tour Cendrée ont été complètement supprimées. Les messages « Obtention d'objet » de la CT24 dans l'Antre du Dragon sont effectivement utilisés ici. Quant à l'Arène d'Ébènelle, la copie du dialogue de Clair dans l'antre est visible avec la bonne configuration.


Main article: Pokémon Gold and Silver

Cris inutilisés

Des données sur un cri de base peut être trouvées dans la ROM à 0xF35D3. Un oubli de Rouge et Bleu, et comme dans ces jeux, il n'est référencé dans aucune table,il n'y a donc pas d'identifiant associé à ce "cri de base". Ce cri peut être joué avec des objets/logiciel de triche comme le Game Genie, dans ce cas il remplacera la cri de marill.

Des données pour des cris inutilisés peuvent être trouvés dans la rom à l'HEX: 0xF35D3. C'est un reste de Pokémon Rouge et Bleu, et comme dans ces jeux,il n'est référencé par aucune table de pointeurs; par conséquent, aucun identifiant n'est associé à ce cri de base.

(Source: Pokémon Crystal disassembly - Discovery)

Fichiers inutilisées

Musiques

Un réarrangement musical du centre pokémon est utilisée lors de la connexion avec le Mobile System GB pour la première fois, elle n'a donc jamais été entendu dans les versions internationales. La musique a comme ID 0x66.


Ce thème est utilisée lors de l'écran de connexion Mobile, et n'as donc, elle non plus, jamais pu être entendue dans les versions internationnale.La musique a comme ID 0x5F.


Ce thème est utilisé lors de la connexion à l'écran de connexion Mobile, et n'a donc, elle non plus, jamais pu être entendue dans les versions internationale.La musique a comme ID 5F.


La musique d'introduction de Pokémon Or et Argent est encore dans la rom, mais n'est plus utilisé dans le jeu final.

L'introduction inutilisée venant de Or et Argent. A comme ID 52.


La deuxième introduction inutilisée venant de Or et Argent. À comme ID 53.

Les Features du Super GameBoy

Malgré que Pokémon Cristal n'est pas compatible avec les modèles originaux de GameBoy ainsi que le Super GameBoy, il y a des bordures pour Super GameBoy inutilisée dans le jeu.Il peut être activé en modifiant 146 en 03. C'est un reste de la version Or japonaise, vu que les bordures n'ont rien à voir avec Pokémon Cristal il n'aurait sûrement jamais dû être utilisé. Pour les activer sur une vraie SNES ou un émulateur, il faut utiliser le code GameGénie suivant : 031-46F-E6A (P'tite Note:En réalité le Super GameBoy fait des checks qu'un peu après le demarrage, donc vous devez mettre n'importe quel jeu compatible Super GameBoy dans le GameGénie, puis ensuite, insérez une cartouche de Pokémon Cristal dans le GameGénie pour accéder à ses contenus inutilisées). De plus, la musique normalement jouée lors d'un message d'erreur se jouera tant que les fonctions de charge sont présentes.

Il y a des palettes de couleurs inutilisées qui sont des restes de Or et Argent. Ce code Game Génie : ??9-A8B-91B + ?69-A7B-B31 permettra de charger ces palettes inutilisées. Les paramètres ATTR_BLK ne sont pas des palettes réelles mais sont plutôt des paramètres d'attributs et ils apparaissent en noir, ils ne seront donc pas documentés.


(Source: nensondubois - Palette Discovery)

Argent

Dans Or, le nom par défaut du rival est SILVER en Anglais et シルバー en japonais. Couplé au fait que le jeu est programmé pour démarrer avec les bords SGB de Pokémon Or suggère fortement que le jeu s'est basé sur Pokémon Or plutôt qu'Argent

Par contre, le nom par défaut dans Argent est GOLD en Anglais et ゴールド en Japonais.

Les shinys Impossibles

Les 26 formes de Zarbis ont des versions Shiny, mais ironiquement seuls les formes "I" et "V" qui sont accessibles normalement vu que les taux de shinys (chromatiques) dépendent des IV du pokémon.

Intros inutilisés

Ancien (Avec l'Overlay) Ancien (Sans l'Overlay) Final (Avec l'Overlay) Final (Sans l'Overlay)
Pokemon Crystal UnusedTitleScreen.png Pokemon Crystal UnusedTitleScreen2.png Pocket Monsters - Crystal Version (Japan).png Pocket Monsters - Crystal Version (Japan Overlay Off).png

Au début de la banque 43 il existe une ancienne itération de l'écran titre, inutilisé dans les données du jeu et qui ne se redémarre pas après la fin de la musique, et donc, différent de la version finale... Une partie de l'écran est constituée de sprites, qui recouvrent partiellement le logo. Le nom de la version et le texte « POCKET MONSTERS » sont inversés et sont tous deux écrits en anglais, et non plus seulement en anglais. Aucune date de copyright n'est indiquée ici, ni le Suicune en action ; à la place, un emblème unique d'un zarbi est visible en bas à droite de l'écran. C'est à: HEX (0x10C000) et est complet avec des tuiles, des palettes et des fonctions de chargement. Pour le faire apparaitre, les octets dans les décalages suivants doivent être modifiés afin de le charger et de désactiver l'animation de l'écran titre normal

Sans prendre en compte l'aspect visuel, cet écran titre fonctionne comme prévu, amenant le joueur à l'écran de "continu". La seule particularité est qu'il ne redémarre pas le jeu après la fin de la musique, contrairement à l'écran titre final. Les octets des décalages suivants doivent être modifiés afin de désactiver l'animation de l'écran titre standard et de charger celle qui n'est pas utilisée :

(L'article original étant en anglais, elle contient les modification pour la version anglaise, la page sera mise à jour lorsque les modifications pour la version française seront trouvés)

  • Version Anglaise: changez 0x67 de 0x6277 à 0x00 et 0x6D dans 0x6278 à 0x40. Remplacez les 6 Bytes dans les adresses 0x6226-0x622A avec F0 A2 A7 28 FB.
  • Version Japonaise: changez 0x67 dans 0x63EF à 0x00 et 0x6D dans 0x63F0 à 0x40. Remplacez les 5 Bytes dans l'adresse 0x63A0-0x63A4 avec F0 A2 A7 28 FB.


De plus, les codes Game Genie suivant peuvent-être utilisés :

Japonais Anglais
003-EF9-7F7
403-F09-5DF
F03-A09-D5D
A23-A19-2A5
A73-A29-6E7
283-A39-2AA
FB3-A49-085
002-779-7F7
402-789-5DF
F02-269-D5D
A22-279-087
A72-289-6E3
282-299-2AA
FB2-2A9-085
(Source: Pokémon Crystal disassembly, Crystal_ (Découverte pour la version anglaise), et SatoMew (Découverte pour la version Japonaise))

Script de déplacement inutilisé

set_sliding
big_step DOWN
remove_sliding
step_end

Le sous-sol de la Tour Cendrée contient des données de mouvement inutilisées, juste entre les deuxième et troisième scripts du monde extérieur de Suicune.


(Source: Pokémon Crystal Disassembly)

Reste de Données de Téléportation

La tour cendrée a son design mis à jour dans Cristal, Ce qui a notamment supprimé les trous qui descendaient jusqu'au sous-sol. Cependant, les étages supérieurs et inférieurs conservent les données définissant l'endroit où le joueur tomberait/atterrirait, et ces données restent évidemment totalement inutilisées.


(Source: Pokémon Crystal Disassembly - Burned Tower 1F / Burned Tower B1F)